Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Sección dedicada exclusivamente a juegos y juguetitos, aficiones y frikadas de cualquier tipo.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Mié 27 Feb 2019 16:50

Close Combat: The Bloody First abre sus puertas a la Beta

Ninguna misión es demasiado difícil. Ningún sacrifico demasiado grande. ¡El deber es lo primero!

Estamos encantados de anunciar que, después de varios meses de arduo trabajo, Close Combat: The Bloody First está listo para comenzar oficialmente la fase Beta.

Los desarrolladores han puesto mucho esfuerzo en crear uno de los juegos de guerra tácticos más realistas, mejorando y refinando por completo la experiencia de juego.

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Ninguna misión es demasiado difícil. Ningún sacrifico demasiado grande. ¡El deber es lo primero!

Estamos encantados de anunciar que, después de varios meses de arduo trabajo, Close Combat: The Bloody First está listo para comenzar oficialmente la fase Beta.

Los desarrolladores han puesto mucho esfuerzo en crear uno de los juegos de guerra tácticos más realistas, mejorando y refinando por completo la experiencia de juego.

IMPORTANTE:

Si has solicitado previamente formar parte de la fase Alpha, no tienes que hacerlo por segunda vez, ya que has sido automáticamente añadido a la versión Beta.

Close Combat: The Bloody First es el último lanzamiento de la aclamada serie Close Combat, y el primero en utilizar el nuevo motor 3D Archon. Close Combat The Bloody First combina a la perfección el clásico juego de combate táctico y un entorno 3D, con batallas en una gran variedad de paisajes entre los que se incluyen escarpados arrecifes, valles estrechos y densos pueblos. El cambio a las tres dimensiones también permite un aumento en el nivel de detalle (por ejemplo, los tipos específicos de munición utilizados para cada arma ahora estarán modelados) con movimientos más realistas y física de proyectiles.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Vie 01 Mar 2019 18:29

El 2 de agosto de 1990, las fuerzas terrestres de Irak invadieron y ocuparon Kuwait. El 40% de la producción mundial de petróleo, y la economía del mundo desarrollado, se encontraba ante una amenaza inminente por parte del líder iraquí Saddam Hussein. En respuesta, los Estados Unidos reunieron con celeridad una coalición internacional para atacar y expulsar a las fuerzas iraquíes de Kuwait y eliminar la capacidad de Hussein para repetir un acto de ese tipo en el futuro. Lo que siguió transformaría para siempre el rostro de la guerra.

Revive los eventos fundamentales del conflicto que selló la Guerra Fría y cambió radicalmente el panorama geopolítico de Oriente Medio: la masiva formación de la coalición tras la invasión iraquí; la primera noche sobre Bagdad el 17 de enero de 1991; el ataque "hazlo o muere" que detuvo la represalia química de Irak en el momento preciso; las frustrantes "cazas de Scuds" a lo largo de todo el desierto iraquí; ataques de la coalición sobre los aeródromos iraquíes; la aniquilación de la marina de Irak en Bubiyan…

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Además, adéntrate en lo desconocido mientras te haces las grandes preguntas sin respuesta del conflicto: ¿Qué pasaría si Irak hubiera anticipado la formación de la coalición y hubiera entrado directamente en Arabia Saudí? ¿Qué habría pasado si Israel hubiera tomado represalias por los ataques Scud? ¿Qué sucedería si Irán o incluso la Unión Soviética hubieran intervenido contra la coalición?

Command: Desert Storm es el nuevo lanzamiento de DLC (y también Juego Independiente) de Command: Modern Air / Naval Operations, el principal juego de simulación de guerra aeronaval moderna y el preferido de los entusiastas y profesionales de la defensa. Catorce escenarios de campañas tanto hipotéticas como históricas, más un escenario bonus independiente adicional, cubren las principales acciones que marcaron el conflicto, permitiéndote explorar los eventos que sucedieron, y los que podrían ocurrir fácilmente.

Obtén más información en su página oficial de producto.



Características

-Expansión como juego independiente para Command: Modern Air/Naval Operations, 2013's Wargame of the Year: (podrás jugarlo sin necesidad de tener el juego base o bien podrás añadirlo a tu colección de escenarios como DLC si ya dispones de CMANO)
-14 escenarios de campaña más un escenario moderno de Israel contra Irán, diseñado por Wayne Stiles, veterano retirado de la USAF y estrella de la comunidad de CMANO.
-Uso del aclamado motor de simulación en tiempo real continuo de CMANO con nuevas características en el ámbito de la guerra aérea y naval.
-El arsenal completo de la guerra moderna a tu disposición: cazas furtivos, misiles de crucero, cazas de ataque aéreo, tácticos, bombarderos, aviones de apoyo, bombarderos pesados, barcos de superficie y submarinos e incluso plataformas ficticias como el F-117X navalizado, el A- 12 Avenger II, el bombardero naval sigiloso y el acorazado radicalmente modernizado de la clase de Iowa como BBG-1.
-Bonus de escenario independiente 2019: Israel ataca a las fuerzas nucleares de Irán.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Mié 06 Mar 2019 20:29

NEVERDARK ANUNCIADO

El 24 de diciembre de 2030 se produjo un apagón global. En un instante, el mundo perdió el acceso a la electricidad y de golpe y porrazo desaparecieron muchas de las cosas que usábamos habitualmente; Internet, las comunicaciones globales, los dispositivos electrónicos... nada funciona.

La guerra surgió con la caída de los gobiernos. La sociedad se derrumbó sobre sí misma y las armas, la medicina y la comida se convirtieron en la nueva moneda. Un mundo nuevo surgió de las cenizas del antiguo, gobernado por bandas de asaltantes, cultos religiosos, pandillas de moteros, comunidades democráticas idealistas y organizaciones construidas alrededor de líderes carismáticos. Las ciudades se convirtieron en campos de batalla. ¡Este es el mundo de Neverdark!



https://youtu.be/8lhtli_8xDg [Tráiler]


Juego de estrategia en tiempo real.

Neverdark es un juego de estrategia pausable en tiempo real que te lleva a un mundo post-apocalíptico. Tras un apagón global, la sociedad se ha derrumbado y tu objetivo será reconstruirlo.

Diriges a un grupo de supervivientes y deberás enfrentarte a otras facciones por el control de la ciudad. Invierte en recursos, expande tu influencia y domina la ciudad, calle por calle. Neverdark tiene tanto que ver con la política y la evolución social como con el combate.


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Ciudades y mapas reales.

En Neverdark juegas en una ciudad caída y arruinada que necesita ser reconstruida, adaptarla a las nuevas necesidades y condiciones y construir infraestructuras. Pero vas a jugar en mapas urbanos reales; París, Nueva York y Tokio. Te encontrarás liderando a tu gente y expandiéndote por calles que te resultan familiares. Toma los edificios y reutilízalos. Quizás quieras usar el Museo del Louvre como sede de tu Mercado Negro, o podría ser una buena idea hacer crecer tus cultivos en las Rooftop Farms de Brooklyn. Tú decides.


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Decisiones políticas y acontecimientos.

Ha surgido un nuevo tipo de sociedad, una sin gobierno central y tu objetivo es darle forma y verla evolucionar. Reacciona ante eventos aleatorios dinámicos que te obligan a tomar decisiones éticas o políticas. Redacta nuevas leyes y edictos ante condiciones siempre cambiantes. Adopta nuevas políticas y decide la dirección que tomará tu nueva sociedad.


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Combate táctico

De una forma u otra, tendrás que tratar con otros grupos que compiten por el control de la ciudad. Tanto tú como tus enemigos tienen agentes poderosos e influyentes disponibles. Tendrás que enviar a esos especialistas a través de la ciudad para realizar tareas políticas y militares. Tal vez el envío de un Agitador político a un vecindario en disputa podría influir en su población para que te apoyen. O tal vez tu enemigo llegó antes, y podría ser una buena idea enviarle un Francotirador.

Con el tiempo, las calles se volverán rojas de sangre. Lucha en ellas y dirige a tu equipo de especialistas en emocionantes misiones de combate táctico por turnos.



Neverdark tiene previsto su lanzamiento para PC en 2019! Mantente a la escucha y síguenos en Facebook y Steam para todas las noticias referentes a Neverdark!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Jue 07 Mar 2019 18:22

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO

Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.

Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios, a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.

Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).

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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!

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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...

¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.

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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!

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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Jue 07 Mar 2019 18:44

DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO

Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.

Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios, a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.

Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).

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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!

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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...

¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.

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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!

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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Jue 07 Mar 2019 18:48

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS

Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.



Ataque y defensa

Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.

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Igual para todos

Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.

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Supervivencia

Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.

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Misiones de equipo

Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.


Otras opciones

Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.

-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.

Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.

PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Jue 14 Mar 2019 19:28

DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES

Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.

Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!

Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!

Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.

Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!

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Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).


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Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!


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La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Jue 14 Mar 2019 20:23

Nos agrada comunicaros que el lunes 25 de marzo estaremos en el "Congreso Internacional sobre el Videojuego Bélico" organizado por la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad Complutense de Madrid.

Estaremos encantados de veros allí y de compartir esta magnífica experiencia con todos los fans de los juegos de estrategia, los wargames y la historia militar.

¡Nos vemos allí!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Ga

Notapor TheHetzer el Vie 15 Mar 2019 18:04

Entre las nuevas características que vienen con Sin and Sacrifice, la nueva expansión de Battlestar Galactica Deadlock, hay una con la que estamos muy entusiasmados: las Comunicaciones de la Flota Colonial.


https://www.youtube.com/watch?v=oMtitkGit8g


Esta nueva característica se ha agregado como parte del esfuerzo del equipo de desarrollo para seguir aumentando la inmersión en el juego. El objetivo es hacer que te sientas dentro del universo de Battlestar Galactica, como si estuvieras viviendo un episodio de la serie. Ahora sus pilotos y oficiales de la flota reaccionarán y hablarán, conversarán entre sí, comentarán lo que suceda durante una batalla.

Con más de 1100 grabaciones únicas, hay una gran variedad, lo que realmente lleva al mundo de Battlestar Galactica Deadlock a un nivel de inmersión nunca antes visto.

Estamos muy contentos de su integración final en el juego, ya que todos las comunicaciones son exactamente lo que un oficial de la flota colonial podría decir en cada situación particular.

¡Sin and Sacrifice saldrá a la venta el martes 19 de marzo! Estamos deseando escuchar lo que piensas. ¡Háznoslo saber en el foro!
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