Decisive campaigns: Barbarossa.

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Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Lun 25 Dic 2017 19:49

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“Decisive campaigns: Barbarossa” es un juego de guerra operacional en el que podremos dirigir a las fuerzas alemanas o a las soviéticas durante la operación que le da nombre.

Se desarrolla por turnos. Sigue el sistema “igougo”, en el que primero uno de los bandos realiza sus movimientos y ataques y a continuación el otro.

Consta de un único escenario. Comienza el 18 de Junio de 1941 y acaba (salvo que se den las condiciones para la muerte súbita) el 28 de Enero de 1942. Son en total 57 turnos y cada uno dura cuatro días.

Ha sido realizado por el estudio VR Designs. Se puso a la venta en 2015 y es el tercero de la serie “Decisive campaigns”. Los anteriores fueron “The Blitzkrieg from Warsaw to Paris” (2010) y “Case Blue” (2012).

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Aunque los anteriores eran buenos “Barbarroja” cambia muchos conceptos y se ha convertido en el más apreciado por público y crítica.

El juego está en inglés. El manual también; tiene 320 páginas, aunque las sesenta últimas reúnen comentarios del diseñador sobre el desarrollo del juego y por qué tomó determinadas decisiones. Es claro, completo, y de gran ayuda.

Agradezco a la compañía Matrix/Slitherine el que me haya facilitado un ejemplar para que pueda realizar este análisis.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Lun 25 Dic 2017 19:54

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La mejor manera de conocerlo es verlo en acción, así que voy a empezar una partida. La versión del juego es la 1.05, recién lanzada. He aplicado una modificación que cambia levemente algún aspecto gráfico y hace que aparezcan banderas e insignias históricas.

Si en cualquier momento os surgen dudas o queréis saber más de cualquier aspecto no dudéis en preguntar.

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Este es el menú principal. Comenzaremos llevando a la URSS, el bando menos complejo, lo que no quiere decir que la victoria resulte más fácil.

Optamos por la siguiente configuración:

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Hay que destacar que con “slow ai speed” damos más tiempo a la inteligencia artificial para realizar sus movimientos, con lo que su actuación será mejor. ¿Cuánto pueden llegar a durar sus turnos en este caso? Pues bastante; mi ordenador cumple los requisitos del juego de sobra y aun así a veces supera la media hora. El resultado, como veremos, merece la pena, pero conviene tenerlo en cuenta y agenciarse un buen libro o buscarse otra labor para amenizar la espera.

Se puede elegir que la partida se atenga de forma más estricta a la realidad histórica. Yo no lo he hecho para que podáis ver todas sus características. Además así aumenta su rejugabilidad, y en ningún caso disparata, sino que plantea factores que bien pudieran haber ocurrido.

Tras estos preliminares ya podemos lanzarnos a la batalla. ¡Adelante!
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor 18 Delta el Lun 25 Dic 2017 21:25

Tiene muy buena pinta. Habrá que seguirlo de cerca.
En Nam a los soldados los llamaban reyes. Yo caminaba entre reyes. En medio de un tiroteo se ve exactamente quién es quién. No había trampa posible, allí todo era real, lo más real que he hecho en mi vida. Desde entonces todo me parece completamente superfluo.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor pepero el Lun 25 Dic 2017 23:00

Ya me suscribo a este tema, tus análisis son siempre muy interesantes.

Comentaros que el juego entra en las ofertas de estas fechas, bajando de precio, de 45€ a 18 €. Puede ser una compra interesante para estas navidades.

Saludos.
Pepe
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Lutzow el Lun 25 Dic 2017 23:42

Pregunta tonta, al terminar el escenario en Enero de 1942, ¿los alemanes no pueden llevar a cabo la estrategia propuesta por von Rundstedt de atrincherarse tras el cerco en Kiev y esperar al deshielo de 1942 para completar la campaña contra la URSS?... Personalmente es la opcion que más me atrae.

Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Mié 27 Dic 2017 19:56

No, el juego acaba en esa fecha y para conseguir la victoria los germanos tienen que conquistar el objetivo que hubieran elegido al comienzo de la campaña, pero esto ya lo iremos viendo.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Lutzow el Mié 27 Dic 2017 20:08

Vale elegir como objetivos Kiev, Smolensko y atrincherarse? :lol:

Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Jue 28 Dic 2017 19:27

Nones.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Lun 01 Ene 2018 14:54

Turno 1.

Esta es la primera imagen que nos encontraremos al iniciar el juego con la Unión Soviética.

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La superficie está dividida en hexágonos regulares, de 30 km. de anchura. Podemos distinguir varios tipos de terreno: llanuras, bosque, pantanos, fortificaciones... En la ventana central situada arriba del todo se nos especifica, y si colocamos el cursor encima obtendremos más información.

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Si tras leer el grueso manual aún nos quedan puntos oscuros podemos acudir a los catorce vídeos de ayuda que ofrece el juego.

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Nos encontramos a 18 de Junio. La guerra no ha comenzado todavía. La calma reina en nuestras fronteras.

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Pero examinemos la situación más de cerca. Nos desplazaremos de norte a sur.

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Esta es la frontera con Finlandia, señalada con puntos dorados. Las unidades se pueden representar mediante símbolos OTAN o de esta otra manera, que me gusta más:

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En torno a Vyborg hay soldados enemigos. Los más cercanos se distinguen bien, aunque puede que no tengamos sobre ellos toda la información que nos gustaría. Un poco más lejos se vislumbran otros, aunque la distancia nos impide saber de qué tipo son. Más allá, señalada con un oscurecimiento del mapa, predomina la niebla de guerra: nuestra ignorancia es total.

¿Qué significan esas eses y bes? Veámoslas mejor.

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La bes rojas indican la antigua frontera, antes de la guerra de invierno. Desencadenado el conflicto existen posibilidades de que el ejército finlandés se conforme con alcanzar ese punto y no avance más. Respecto a las eses blancas, si las tropas soviéticas llegan hasta allí los finlandeses se rendirán automáticamente.

Vyborg se marca con un punto negro, mientras que en Leningrado el punto es rojo. Y es que tenemos dos tipos de ciudades, menores y estratégicas respectivamente. La posesión de las segundas genera más puntos de victoria. La distinción es importante para otros muchos aspectos, que iremos viendo.

La base de nuestras fuerzas son los ejércitos, constituidos por un cuartel general y varias divisiones subordinadas. Cada uno de esos elementos se representa con una ficha. ¿Cuántas de estas hay? Alrededor de un millar, entre los dos bandos y a lo largo de toda partida. Si alguno teme que este sea uno de esos juegos en los que te tiras una hora moviendo fichas que se tranquilice.

Los ejércitos deben actuar conjuntamente. El radio de influencia de un cuartel general es de cinco hexágonos (150 km.). Si una de sus divisiones queda más lejos pronto no podrá moverse ni combatir. Y cuanto más cerca se encuentre mayores bonificaciones al combate recibirá.

Lo comprenderemos mejor con un ejemplo. Defendiendo Petrozavodsk se halla el 7º ejército.

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En la siguiente imagen vemos el alcance del cuartel general. Además se puede hacer que al seleccionar un cuartel general todas sus divisiones aparezcan resaltadas, como es el caso.

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Otra cómoda forma de evitar que se nos extravíe alguna unidad es la pestaña de “orden de batalla”.

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Examinemos con más detalle nuestras divisiones. Primero la ficha.

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Picando en la misma obtenemos más información:

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1.- puntos de acción: se gastan moviéndose y combatiendo. En condiciones normales son 100. En este caso no tenemos porque la guerra está por declararse.
2.- suministros. En el caso soviético, dado que combaten en su propio territorio, no debemos preocuparnos por ellos salvo que quede aislada.
3.- integridad.
4.- preparación: lo dispuesta que se halla para actuar. Se pierde moviéndose y combatiendo y se recobra con los suministros.
5.- experiencia.
6.- moral. Incluso las unidades soviéticas más bisoñas parten con un buen nivel. Los soldados, a pesar de las difíciles circunstancias, están deseosos de luchar por la madre patria.
7.- atrincheramiento.
8.- porcentaje de bajas a partir del cual la unidad intentará retirarse del combate. Es el 50% por defecto, pero podemos variarlo.
9.- elementos de que se compone.

Sobre estos últimos también podemos ampliar conocimientos.

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La disposición inicial de las tropas puede estar predeterminada o cabe variarla ligeramente. Yo he optado por lo primero.

En cada hexágono se pueden acumular todas las divisiones que queramos. Sin embargo no es aconsejable que el conjunto supere una fuerza de 200. A partir de ahí sufriremos penalizaciones si somos atacados, en proporción al exceso. También si queremos atacar al enemigo desde una sola casilla sobrepasando esa fuerza. Y es que tal volumen de soldados en tan poco terreno no puede luchar bien.

Desplacémonos hacia el sur.

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¿Veis esa línea roja discontinua? Señala los límites entre los tres teatros de operaciones (norte, centro y sur) en que los alemanes dividieron la URSS. Los soviéticos los llamaron “frentes”. Cada frente tiene asignadas unas tropas, y si actúan fuera del mismo sufriremos una penalización en puntos políticos, más leve para los soviéticos que para los germanos. Cumpliendo determinadas condiciones se puede variar dicha asignación.

Este es un concepto fundamental del juego. En cierta medida cada frente disputa su propia guerra, y tendremos que elegir hacia cuál ir dirigiendo nuestros recursos.

Los diseñadores han pretendido mantener el mapa lo más despejado posible. Aparecen ferrocarriles de vía doble o única. Donde hay vías se sobreentiende que también hay una carretera. Las únicas carreteras que sí se reflejan son las selladas, las de mayor calidad, a las que las circunstancias climáticas no afectan.

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Esta es la situación en el frente central.

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El frente sur es el más amplio. Aquí tenemos la zona septentrional.

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Y aquí la frontera con Rumanía.

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Probablemente alguno se preguntará “¿y qué ocurre con la aviación?”. Pues no está representada con fichas, sino que opera de forma abstracta. Ello, aparte de simplificar el juego, se justifica en las circunstancias reales de Barbarroja, en cuyos primeros días la Luftwaffe barrió a la VVS.

Actúan igualmente de forma abstracta ingenieros, personal de ferrocarriles y la artillería de teatro y de asedio. No contamos con artillería de ejército.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Lutzow el Lun 01 Ene 2018 15:22

¿Qué significa que la aviación opera de forma abstracta? ¿Disminuye la potencia de las unidades soviéticas sin que tengamos control sobre ella? La importancia de la aviación no se le escapa a nadie, pero leyendo "A las puertas de Stalingrado" se comprueba una y otra vez que, incluso más que las divisiones blindadas, es la Luftwaffe la que machaca cada contraataque soviético durante Blau, ciertamente me ha sorprendido su capacidad...

Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Lun 01 Ene 2018 18:31

Al comienzo del juego los soviéticos se han quedado sin aviación digna de tal nombre. La Luftwaffe reina en los cielos, y el alemán la puede usar para atacar la cadena de mando enemiga y sus comunicaciones, apoyar a alguna de sus unidades de tierra (que tendrá bonificaciones al combate), transportar suministros... No hay fichas con la figura de un avión, pero se les puede dar órdenes y variarlas, y su actuación no deja de provocar efectos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 06 Ene 2018 20:12

El objetivo fundamental de “Decisive campaigns: Barbarossa” es ponernos en la piel de un comandante operacional y hacernos experimentar los problemas que supone tomar decisiones y llevarlas a cabo. En el caso de la Unión Soviética encarnamos al mismísimo Stalin. Sí señores, el guía del proletariado, la luz de la revolución, el...

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¡No, ese no! Este:

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Somos el mandamás, pero ni siquiera Stalin puede llevar a cabo todo lo que pretende, aparte de que se rompería el equilibrio de la partida. Y esa limitación se ha introducido de una forma muy particular: mediante su tendencia a la paranoia.

Hay varios factores que pueden desatarla. Por ahora nos fijaremos en el más constante: Stalin no se fía ni de su padre. Para él cualquier oficial del ejército es una amenaza en potencia. Aunque en realidad no sea tal lo determinante es cómo lo juzga la perturbada mente del dictador.

Para comprender esta y otras cuestiones va siendo hora de examinar a los hombres que están al frente de nuestros soldados. Tenemos que distinguir entre los comandantes de los frentes y los de los ejércitos. Todos tienen dos características, iniciativa y amenaza.

Las purgas de los años treinta, la mala instrucción y equipamiento, las discusiones doctrinales, han dejado las fuerzas armadas hechas unos zorros. Cuando llegue el momento de actuar puede que no estén listas, que no reaccionen adecuadamente. Ello se refleja mediante la activación. Según el nivel de activación cada ejército tendrá más o menos puntos de acción. Lo decide el azar, pero está influido por la iniciativa que aportan el comandante del ejército y del frente concretos, cuanto más alta mejor.

La amenaza indica cómo percibe a ese oficial Stalin. La suma de las amenazas de todos influye en su grado de paranoia. Cuanto más baja mejor.

Estos son los comandantes de frente que tenemos.

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Debajo de su retrato tenemos un rasgo que los define grosso modo y los niveles de iniciativa y amenaza. Si lo deseamos se puede ampliar la información.

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Voroshílov es muy bueno, Timoshenko una nulidad y Budionni no está mal, aunque su amenaza es exagerada. En cada partida se generan al azar, y también sus caracteres. Si al configurara la partida optamos porque se atenga con más exactitud a los hechos históricos no conseguiremos al principio mariscales de la “nueva escuela” o “antiguos zaristas”, que son los mejores. Su nivel de amenaza no varía con el tiempo; el de iniciativa puede disminuir, pero no aumentar.

Los comandantes de ejército se determinan siempre totalmente al azar. Fijémonos en el del 7º, allá en el círculo polar ártico.

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Su iniciativa mejora con el tiempo, pues van haciéndose más experimentados. Lo malo es que con ello provocan más recelo en Stalin.

A pesar de lo dicho el zar rojo confía en dos personas, sus máximos ayudantes.

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Zhúkov es el asesor militar. Ayuda o abronca a los generales y toma el mando si es preciso. Jrushchov, jefe del comisariado político, controla y elimina las amenazas a la revolución y a su dirigente. Ambos pueden ser destinados a un frente o a un ejército concreto. Sus posibilidades de actuación difieren en cada caso.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Vie 12 Ene 2018 19:50

Si nos encontramos a 18 de Junio, en paz y concordia con nuestros vecinos, ¿cuál es el fundamento del primer turno? Tomar una serie de importantes decisiones.

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Tenemos que elegir un objetivo, que determinará nuestra estrategia, y además nos enfrentamos a cuatro situaciones hipotéticas. Si al configurar la partida hubiésemos optado por atenernos con más exactitud a los hechos históricos estas no existirían. Vamos a empezar con las mismas.

Es probable que los alemanes presionen a Finlandia para se muestre ambiciosa cuando ataque, pero a eso pueden jugar dos.

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Cabe amenazarlos con una invasión, con “consecuencias”, o abstenernos de actuar. Zhúkov aconseja limitarnos a amenazas veladas:

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Optamos por cruzarnos de brazos, reproduciendo la realidad histórica.

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Las pasadas purgas han librado al ejército de hostiles al régimen, al precio de reducir en demasía la profesionalidad del cuerpo de oficiales. Tal vez sería aconsejable sacar algunos del calabozo, ahora que las cosas se ponen feas.

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Podemos liberar a muchos, a unos cuantos, o dejar a todos a la sombra, por si acaso. Zhúkov parece preocupado por la situación y aboga por soltar unos cuantos de sus antiguos compañeros de armas.

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Le hacemos caso.

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Con ello se incrementará la iniciativa de todos los comandantes de ejército, a cambio de cinco puntos de victoria.

La línea Stalin de fortificaciones no está a punto. La siguiente decisión permite enmendar parcialmente el error.

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¡A lo no hecho, pecho! Que se quede como está.

La derrota en Jaljin Gol parece haber frenado el expansionismo nipón en Manchuria. De nuestra embajada en Tokio llegan informes que parecen confirmarlo. Zhúkov quiere trasladar las experimentadas divisiones siberianas a Europa lo antes posible.

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Mólotov, más precavido, lo ve factible, pero sin apresurarse tanto.

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Por el contrario el mariscal del frente centro considera que es un movimiento imprudente y se muestra confiado en que si es necesario sus tropas, sin ayuda de nadie, sabrán repeler al enemigo.

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No prestamos oídos a ninguno: los siberianos llegarán en la fecha histórica.

Es hora de elegir objetivo. Debemos mantenerlo en nuestro poder y evitar que los alemanes alcancen el suyo. Estos son los factores que determinan el resultado de la partida.

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¿Leningrado, Moscú o Rostov? El momento es trascendental. El semblante de Stalin se ensombrece, se reclina un poco hacia atrás, su mirada se fija en un punto indeterminado. De pronto vuelve a incorporarse y con voz firme imparte sus órdenes. Moscú, la tercera Roma, la capital de todas las Rusias. Defenderemos Moscú hasta el último hombre.

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Siempre que llegue a estallar la guerra, claro está. Se han recibido informes alarmistas que lo dan por hecho:

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¿Pero por qué habrían de embarcarse los alemanes en un nuevo frente cuando todavía está en pie el imperio británico? ¿Por qué correrían el riesgo de perder las materias primas que puntualmente les entregamos cuando las posibilidades de que logren arrebatárnoslas por la fuerza se presentan oscuras? No hagamos caso a esos agoreros. Stalin sabe juzgar a los hombres, y algo le dice que puede confiar en Hitler.

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"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 20 Ene 2018 12:46

Turno 2.

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¡Aaargg! ¿Pero qué ha pasado aquí? ¡Hitler nos ha traicionado! ¿Quién iba a imaginarlo? Ya no queda decencia, ni honor, ni nada.

La situación es confusa, pero todo parece indicar que de la mayor gravedad. Los informes se amontonan encima de la mesa. Vamos a ver qué podemos sacar en claro.

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¡Brest-Litovsk ha caído! Se trata de una ciudad estratégica, y su pérdida incrementa la paranoia del dictador. La primera en ser tomada la aumenta en diez, la segunda en veinte, etc., con un tope. Cada turno que pase sin que caigan más la paranoia causada por perder ciudades estratégicas disminuirá en diez hasta desaparecer.

El ayudante de campo nos alarga un resumen de nuestro estado.

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Vamos a profundizar más. La previsión meteorológica para los próximos cuatro días:

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¡Buf! Buen tiempo. Y está prácticamente asegurado hasta Octubre. Por ahora el clima no nos ayudará a frenar a los invasores.

¿Cómo se encuentran los ejércitos en los tres frentes?

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Los que han logrado activarse plenamente son pocos. También vemos que en el frente centro se esperan refuerzos el próximo turno. Saber cuándo llegan refuerzos es muy importante para poder planificar correctamente las operaciones. Tenemos información específica al respecto en otros dos lugares.

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Los soviéticos no tienen reemplazos. Sus unidades luchan hasta desaparecer. Los movilizados a causa de la invasión se encuadran en nuevas divisiones y se envían al frente en forma de refuerzos.

Si queremos saber con detalle qué está afectando a las activaciones podemos hacerlo:

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Averiguamos que la Luftwaffe, eliminada toda oposición aérea, se está ensañando con los puestos de mando del frente norte, perjudicando la activación de sus tropas.

El informe del estado mayor:

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Destaca la cantidad de puntos políticos disponibles. Representan los recursos que gozamos (capacidad, tiempo, aptitud de los oficiales) para ejecutar nuestras órdenes. No podemos abarcarlo todo. Tomar ciertas decisiones tiene un coste en puntos políticos, y habrá que elegir muy bien en qué emplearlos.

La URSS recibe diez puntos políticos por turno. También los obtiene manteniendo en su poder determinadas ciudades a partir de una fecha concreta y destruyendo unidades germanas (especialmente si se trata de algún cuartel general).

Los servicios de inteligencia nos informan precisamente de esto último:

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Para conocer nuestras bajas, en comparación con las enemigas, podemos acudir a una gráfica:

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Desolador panorama.

Otro escrito desglosa los factores que influyen en la paranoia de Stalin:

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El nivel de amenaza de los comandantes de ejército y los mariscales, junto con el estupor causado por la caída de Brest-Litovsk suman 25. Ese número representa el tanto por ciento de posibilidades de que se produzca un episodio de paranoia.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Vie 26 Ene 2018 14:48

Suenan telefonazos, llegan secretarias portando mensajes. El personal de estado mayor se afana en torno al mapa de operaciones intentando determinar dónde se encuentran nuestros ejércitos.

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Será mejor examinar la situación más de cerca. Desplacémonos primero al frente norte. En torno a Leningrado reina la calma.

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Resulta arriesgado, pero dejaremos un ejército a cargo de la defensa de la capital de Pedro el Grande y mandaremos los dos restantes al sur a toda prisa. Confiemos en que los finlandeses se conformen con recobrar el terreno perdido en la guerra de invierno y no se atrevan a asaltar la ciudad.

Ojalá no se retrasen mucho, porque la situación en el extremo meridional del frente es muy complicada, con los alemanes intentando dividir nuestras tropas.

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¿Cómo han logrado avanzar con tanta facilidad? Para tener información de primera mano llamaremos por radio a la 4ª división fronteriza.

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Al comienzo de la partida todo se conjura contra nuestras fuerzas:

─ problemas de activación.
─ conmoción por la Blitzkrieg. Perjudica a la defensa durante los primeros cinco turnos.
─ pocos trabajos defensivos. Perjudica al atrincheramiento durante los primeros cinco turnos.
─ adopción de una doctrina táctica ofensiva, que nos beneficia al atacar pero nos penaliza severamente al defender.
─ pérdida de carros de combate por problemas mecánicos. La falta de piezas de repuesto y de tripulaciones bien entrenadas deja fuera de combate más tanques que la acción alemana. Su dotación los abandona y no cabe recuperarlos.

Comprobamos además que está bastante bien preparada para el clima frío, pero el invierno está lejos y los alemanes cerca. Con ciertas excepciones todas las unidades soviéticas sufren estas desventajas, apenas contrarrestadas por bonificaciones al defenderse en terreno difícil (bosque, pantanos...). El Ejército Rojo es un pelele zarandeado a placer por la Wehrmacht. Es tal el caos que con alguna división no logramos entablar contacto.

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Por tanto se impone la retirada con la mayor velocidad posible, intentando formar un frente compacto para evitar embolsamientos.

En este caso intentaremos alcanzar el otro lado del río Dvina y formar allí una línea defensiva.

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Disposición final tras dar las órdenes.

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Si la situación en el norte se presenta complicada, en el centro es dramática. Vamos a intentar retroceder hasta la línea formada por las ciudades de Vitebsk y Orsha. La reforzaremos con fortificaciones, y con los flancos cubiertos por los ríos Dvina y Dniéper intentaremos resistir el embate teutón.

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Los soldados hacen lo que pueden, pero muchos están prácticamente sentenciados: la falta de activación no les permite dar ni un paso.

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Dirijamos la mirada al frente sur, aparentemente el más sólido. Este es el límite septentrional:

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Y esta la frontera con Rumanía:

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Mi intención es hacer una retirada en tres etapas, apoyándose en los ríos de la zona. Si es posible intentaremos retrasar el avance enemigo en el Dniéster y el Bug, pero el objetivo es alcanzar en las mejores condiciones posibles el Dniéper. Su mayor anchura y las marismas de la orilla resultarán de gran ayuda.

Las tropas se ponen en marcha.

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Vie 02 Feb 2018 12:33

Ciertas órdenes especiales están representadas mediante cartas de acción. Las de la URSS son de cinco tipos:

─ posturas.
─ operaciones.
─ resolución de problemas.
─ mando.
─ refuerzos.

Las cartas de postura sirven para modificar la actitud de un ejército a ofensiva, neutral o defensiva.

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En el apartado de operaciones tenemos siempre dos disponibles, y como se indica en el centro de las mismas son gratuitas, es decir, no cuestan puntos políticos. Son las de fortificación y guarnición.

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Las últimas hacen que se reclute una guarnición en una ciudad secundaria. Se abastece en la misma y lucha hasta la muerte. No son muy poderosas, pero todo lo que sirva para entretener y desgastar algo a los alemanes es bienvenido.

En este turno optamos por reclutar una guarnición en Kaunas, en el frente norte.

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Con las primeras se construye una fortificación en terreno de llanuras o bosques, siempre que el clima lo permita, obteniendo con ello beneficios defensivos.

Usamos la carta para comenzar la proyectada línea defensiva entre Vitebsk y Orsha, en el frente centro.

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Las de resolución de problemas movilizan a nuestros hombres de confianza, Zhúkov y Jrushchov. Y hace falta que se pongan en acción sin tardanza.

A Zhúkov lo mandamos al cuartel general del 27º ejército, en el frente norte.

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Y a Jrushchov al cuartel general de todo el frente norte, en Leningrado.

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Existe el peligro de que el viaje sufra retraso, en función de la distancia. Respecto a sus misiones las conoceremos llegado el momento.

Las cartas de mando tienen funciones muy variadas.

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En este turno usamos las siguientes.

Dado que nada inspira tanto al pueblo como un buen discurso nos dirigimos a la emisora más cercana para exhortar a todos a no ahorrar esfuerzos en la defensa de la madre patria.

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Los efectos de los discursos de Stalin son variables, pero en esta ocasión es acogido de forma entusiasta. Todas las unidades verán aumentada su activación en 15 puntos el próximo turno.

Esta vez no nos ha costado nada, pero las próximas ya habrá que gastar puntos políticos. Es común a las cartas de mando que cada vez que se usen cuesten más. Con ello se quiere reflejar la rigidez del sistema soviético.

Fortificamos Riga, en el frente norte. Es la manera de reclutar una guarnición en las ciudades estratégicas. Resulta más poderosa que la que se obtiene en las secundarias, pero al igual que la de estas se abastece de los recursos de la población y muere en su puesto.

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Por último decidimos que el frente centro reciba recursos y apoyo extra de la Stavka.

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Hay que recordar que nuestro objetivo es defender Moscú, y que Timoshenko, comandante de dicho frente, es una nulidad, con iniciativa cero.

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Perdemos todos nuestros puntos políticos, pero a cambio los ejércitos del frente centro tendrán de ahora en adelante una bonificación a la activación de 25.

Para acabar echemos un vistazo a la puntuación actual.

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Se calcula en función de los puntos de victoria obtenidos y la dificultad con que juguemos. Los puntos de victoria los determinan las ciudades que poseamos y la importancia de las mismas.

La puntuación muestra cómo nos va en la partida y modula el resultado final, sobre todo en caso de empate. La guerra acaba de estallar y la URSS controla casi todo su territorio, así que la diferencia a su favor es grande. Pero se va a reducir mucho más rápido de lo que nos gustaría...
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Dom 11 Feb 2018 12:42

Turnos 3 a 5.

Vamos conociendo los conceptos básicos del juego. Para completar nuestra visión narraré algún turno más.

Situación global:

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Disposición inicial de las fuerzas del frente norte:

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A primera vista no es mala, pero los alemanes presionan con agresividad en toda su extensión. El retroceso ordenado se convierte en una huida en toda regla, buscando la salvación al otro lado del Dvina. La pretensión de establecer una línea defensiva en el mismo se revela ilusoria, pues carecemos de tropas suficientes. Algunas divisiones quedan aisladas al sureste de Windau.

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No queda más opción que proseguir la retirada. Pero antes volaremos los puentes que comunican Riga con la otra orilla.

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Ello solo es posible si Zhúkov está presente para supervisar la operación. Por eso lo destinamos al 27º ejército. El juego quiere representar así las vacilaciones y tardanzas que condujeron a que en la realidad muchos puentes, con todo preparado para su demolición, cayeran en manos germanas intactos.

Se hace mediante una carta de acción.

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El resultado es exitoso. No impedirá cruzar al enemigo, aunque le costará algo más, pero hasta que lo reparen su línea logística se verá perjudicada.

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En el frente centro los que han sobrevivido a la feroz acometida de la Wehrmacht marchan a duras penas hacia el noreste.

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Afortunadamente llegan dos ejércitos de refuerzo. Se despliegan mediante una carta de acción.

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Solo es posible en un lugar comunicado por vía férrea. Primero llega el cuartel general y a continuación las divisiones. El estado de las comunicaciones puede generar retrasos, aunque esta probabilidad disminuye si mantenemos el cuartel general en una ciudad hasta que reúna todas sus tropas.

Los destinamos a Vitebsk y Orsha, ya unidas mediante fortificaciones, para que vayan preparando la línea defensiva.

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Una noticia destaca entre todas las que llegan del frente sur: Leópolis cae.

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Algo mejor anda la cosa en la frontera rumana.

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Como en el resto de frentes cedemos terreno e intentamos salvar los muebles. Lamentablemente pocos de los soldados que guarnecían la frontera polaca lo lograrán: el choque inicial los ha dejado muy castigados.

Al sur de Brest-Litovsk la 45ª división de fusileros ha quedado aislada. Diezmada y fuera del alcance de su cuartel general no podrá ofrecer resistencia. En lugar de perecer sin más surge la opción de disolverla y que sus hombres formen partidas guerrilleras.

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Es lo que hacemos. Los partisanos hostigarán la logística alemana.

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La situación final es preocupante. Nuestras tropas forman dos grupos con una amplia separación entre los mismos. Las montañas existentes en esa zona frenarán algo al Eje, pero tenemos que recomponer la línea lo antes posible. No quería abandonar a su suerte Odesa tan pronto, pero no veo cómo evitarlo.

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La pérdida de Leópolis, ciudad estratégica, dispara la paranoia de Stalin hasta 44.

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Jrushchov es el encargado de lidiar con esa cuestión, y ha de hacerlo sin tardanza. Cuando el dictador sufre una crisis corre la sangre.

Actualmente se halla en Leningrado, en el cuartel general del frente norte. Se reúne con el mariscal Voroshílov, al que con crudas palabras achaca toda la responsabilidad por el fracaso en detener al enemigo.

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Viaja después a Kiev, y actúa del mismo modo con Budionni. Cada amonestación disminuye la paranoia en 15. Esta rebaja se reducirá progresivamente hasta desaparecer. Lo malo es que la iniciativa de los amedrentados comandantes también baja, y para siempre.

Se ha logrado eliminar completamente la sensación de amenaza experimentada por Stalin. Falta hace, porque Riga y Odessa no tardarán en caer y volverá a dispararse.

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Acabemos con un par de gráficos que nos ayudarán a conocer mejor el desarrollo de la lucha. Tropas totales de cada bando:

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Bajas:

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Puntuación:

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor TheHetzer el Dom 11 Feb 2018 18:08

¡Que bueno Schweijk!
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Mar 13 Feb 2018 12:37

Gracias TheHetzer. Todavía quedan unas cuantas cosas por mostrar del juego.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 17 Feb 2018 12:37

Para acabar de comprender cómo se desarrollan las partidas hay que explicar alguna cuestión más. Y lo primero es responder a algo que ya os habréis preguntado: ¿qué ocurre cuando Stalin sufre un ataque de paranoia?

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Si es el primero, como el mostrado, se fusilará a un comandante de ejército. En el segundo a dos, en el tercero a tres, etc., con un tope, para no descabezar todas nuestras fuerzas.

Las víctimas son escogidas al azar, aunque los que posean mayor nivel de amenaza tienen más posibilidades. Otro oficial asume el mando, pero durante ese turno sus hombres sufrirán penalizaciones por la conmoción y la necesidad de readaptar la estructura de mando.

Todos los puntos políticos que poseyéramos se pierden. El grado de amenaza de los comandantes de ejército se reduce en la misma cantidad.

Durante ese turno solo podremos usar las cartas de acción de refuerzos.

El brutal reafirmamiento de su autoridad calma a Stalin y actúa como un factor que rebaja su paranoia en los siguientes turnos. Disminuye poco a poco hasta desaparecer.

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Como veis en principio merece la pena no ahorrar esfuerzos para evitar estos episodios, pero por mucho que Jrushchov culpe a uno, investigue a otro e incluso fusile al de más allá, son inevitables, especialmente al comienzo de la partida, cuando se sucede la pérdida de ciudades estratégicas.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 24 Feb 2018 13:21

Mostremos ahora la manera de atacar. Nos encontramos a 12 de Julio, y la 18ª división panzer ha avanzado imprudentemente. El enemigo la rodea por tres flancos.

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Su atrincheramiento es escaso y solo tiene 58 puntos de acción. Recordemos que estos se emplean tanto para moverse como para luchar; en cada ronda de combate se gasta una porción. En estas condiciones los soviéticos se deciden a pasar a la ofensiva.

Si solo atacasen desde un héxagono el límite máximo a la fuerza que podrían emplear sería de 200, y si lo excediesen sufrirían penalizaciones. Como arremeterán desde tres casilla pueden usar hasta 300 de fuerza, y además reciben una bonificación por ataque concéntrico.

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Demasiado para los germanos: se retiran.

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Si queremos más información podemos obtenerla.

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Vaya, han muerto 1.010 de nuestros hombres por 490 del enemigo. La victoria ha costado cara.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 03 Mar 2018 13:23

Para acabar con la Unión Soviética vamos a aclarar un detalle sobre los refuerzos. Destinarlos al frente que más los necesite es crucial para lograr el triunfo. Su destino está predeterminado, pero se puede variar con una carta de acción.

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La primera vez que se utiliza sale gratis, pero luego su coste en puntos políticos va aumentando.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Sab 17 Mar 2018 13:50

Examinemos ahora el juego desde la perspectiva del Eje. Me fijaré en las peculiaridades respecto a la Unión Soviética, numerosas, que hacen de llevar a Alemania una experiencia bastante diferente.

Primera cuestión: ¿a quién encarnamos? Hay que recordar que el principal objetivo del juego es ponernos en la piel de un comandante operacional y hacernos experimentar sus dilemas y desafíos. Mientras que con la URSS teníamos el mando supremo, en la persona de Stalin, esta vez nuestra posición es más modesta, la del Generaloberst Franz Halder, jefe del Oberkommando der Heeres, sito en Posen.

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En tal calidad tenemos bajo nuestras órdenes todas las fuerzas terrestres implicadas en la operación Barbarroja. Sin embargo nuestro poder tiene límites. Estamos insertos en una estructura con superiores y subordinados, y la relación que tengamos con cada uno de ellos influirá notablemente en nuestra labor.

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Tendremos que trabajar mano a mano con las siguientes personas:

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Aunque en la práctica la suerte de la guerra dependerá en gran medida de cómo nos llevemos con solo una parte:

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Con algunos se supone que hemos tenido trato previamente, y se han generado amistades y enemistades.

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Esto último se produce aleatoriamente al comienzo de cada partida. Se puede desactivar si se desea, pero contribuye a dar sabor y realismo a la misma.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Lutzow el Sab 17 Mar 2018 14:00

¿Cómo anda de colegas Guderian? Porque se saltó a todos sus superiores para tratar directamente con Hitler, algo así como "si tengo trato directo con Dios para que quiero a los Obispos...".

Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Dom 18 Mar 2018 14:17

Lo relevante es cómo se lleva Halder con cada uno de ellos. Y respecto a los subordinados solo cuentan los comandantes de los teatros de operaciones, es decir, von Leeb, von Bock y von Rundstedt.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Lutzow el Dom 18 Mar 2018 14:53

Así debería haber sido, pero en la práctica los mandos de la Panzerwaffe iban prácticamente por libre, sobre todo el bueno de Guderian, que pensaba entrar en Moscú él solo, posiblemente montado en un Panzer III pintado de blanco... :)

Saludos.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Vie 23 Mar 2018 13:23

En el primer turno Halder es convocado a una reunión para decidir la estrategia.

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Las opciones son tres:

─ cumplir las directivas de Hitler.
─ conquistar Moscú.
─ exigir independencia militar.

A lo largo de la partida el Führer celebra una serie de encuentros con el alto mando. El último se produce como muy tarde a mediados de Noviembre. Al finalizar cada uno y tras escuchar todas las opiniones, incluyendo la del jugador, emite una directiva especificando sus objetivos.

Imagen

Siempre son esos cuatro, pero puede variar el orden. Las acciones que tiendan a realizarla serán menos costosas y obtendrán mayor recompensa.

Si elegimos llevar a cabo las directivas del canciller alemán ganaremos si a fines de Enero de 1942 su objetivo prioritario se halla en nuestras manos. Para facilitar nuestra labor se nos conceden al principio unos cuantos puntos políticos extras, pero en revancha nos encontramos totalmente sujetos al capricho de Hitler.

En la segunda opción la victoria se consigue teniendo en nuestro poder la capital soviética al acabar Enero del 42.

Exigir independencia militar hará que el Führer nos coja ojeriza. Si la relación empeora y tampoco logramos llevarnos bien con von Brauchitsch podemos llegar a ser relegados del mando. A cambio es la única opción que garantiza que Hitler no interferirá en el día a día de nuestras unidades, que confundidas ven reducidos sus puntos de acción.

En este caso el triunfo se logra si conservamos en nuestro poder durante un mes, o hasta que concluya la partida, alguna de las siguientes ciudades:

─ Leningrado.
─ Moscú.
─ Rostov y además Járkov o Sebastopol.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Vie 30 Mar 2018 13:37

La toma de decisiones es una de las características del Eje. Mientras que con la Unión Soviética solo existían en el primer turno, Halder tendrá asuntos que resolver sobre su escritorio en todo momento.

Su naturaleza es muy diversa: militares, logísticas, recompensas y castigos a los oficiales, propaganda, problemas entre el personal de su estado mayor... En ocasiones entran en el terreno ético.

Voy a mostrar uno de estos últimos casos, por resultar inusuales en los juegos de estrategia. Se generan si al configurar la partida elegimos que no se aplique la convención de Ginebra (tal y como sucedió).

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Himmler nos comunica que los Einsatzgruppen van a comenzar a operar en la retaguardia del ejército y nos pide que los apoyemos.

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Nuestras opciones son amenazar con testificar en caso de que haya un juicio por crímenes de guerra, rechazar la cooperación o mirar hacia otro lado.

Siempre disponemos de informes que nos ayudarán a hacernos idea de la situación. Esta vez el mismísimo Führer insta a colaborar con las SS, mientras que von Brauchitsch lo desaconseja.

Imagen

Lo que desconocemos es las consecuencias concretas de cada alternativa. Toda elección supone un riesgo, y además ciertos resultados están sujetos en parte a la aleatoriedad.

Halder se quita la gafas y las limpia cuidadosamente, mientras medita al respecto. Se las vuelve a poner y coge la pluma. Ya ha tomado una determinación: sus hombres no ayudarán a los escuadrones de la muerte. Ello disgusta a Himmler y complace a von Brauchitsch, y la relación con ambos se modifica para reflejarlo.

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Los Einsatzgruppen producirán más quebraderos de cabeza en el futuro. Realizarán atrocidades, levantando la queja del comandante del teatro. De nuestra reacción dependerá el grado en que aumente la actividad guerrillera. Cuanto mayor sea esta más posibilidades existen de que destruyan trenes o columnas de camiones, o de que ataquen al personal de ingenieros que convierte las vías al ancho europeo.

No siempre podremos escoger lo que más nos guste o convenga. Cada opción tiene un coste en puntos políticos, y puede que no dispongamos de los suficientes. Alemania los obtiene conquistando ciudades y destruyendo cuarteles generales enemigos, y además se le conceden dos por cada decisión pendiente.

En ocasiones habrá que conformarse con el mal menor, y en otras veremos nuestros esfuerzos desembocar en el fracaso. Habrá que tener muy claras nuestras prioridades, qué nos podemos permitir y qué no. Un comandante operacional se asemeja a un malabarista que intenta mantener en equilibrio sobre palillos un número creciente de platos: por mucho empeño que ponga alguno acabará en el suelo.

Se puede simplificar este aspecto del juego al configurar la partida, dejando solo decisiones que afecten directamente al ámbito militar y al logístico. Pero estaríamos renunciando en gran parte a la esencia de la campaña alemana.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Schweijk el Dom 08 Abr 2018 13:15

Hemos mencionado repetidamente la logística al hablar del Eje. Ya es hora de abordarla con más profundidad.

Tenemos que distinguir entre suministros y combustible. Los primeros se distribuyen de forma automática a cada unidad individualmente. La cantidad en que llegan depende de la proximidad a una vía de comunicación, el tipo de terreno y el clima. Si no recibe los suficientes nuestra fuerza acabará por no poder moverse y mucho menos combatir.

El combustible, aceite y lubricantes están destinados a los Panzergruppe. En la operación Barbarroja participan cuatro: el 1º en el teatro sur, el 2º y el 3º en el centro, y el 4º en el norte.

Imagen

Existe un canal logístico en cada teatro del operaciones a través del que fluye el combustible. Consta de los siguientes elementos:

─ depósito principal en retaguardia. Se comunica mediante ferrocarril con la...
─ base avanzada. Columnas de camiones lo transportan desde aquí al...
─ cuartel general de los ejércitos blindados.

Una imagen del teatro norte nos ayudará a comprenderlo.

Imagen

Este teatro cuenta además con la posibilidad de organizar convoyes de barcazas a los puertos del Báltico y desahogar así un poco la vía férrea.

Para que la gasolina llegue adecuadamente debemos procurar que la base avanzada esté lo más cerca posible del frente, y el cuartel general del Panzergruppe próximo a una carretera para que las columnas de camiones no sufran mucho desgaste. Todo esto determinará, como ocurrió en la realidad, la actuación de nuestros carros de combate.

Aunque tratemos este aspecto con cuidadosa atención el Eje no dispone de suficiente combustible para que sus vehículos maniobren a la máxima intensidad y en más de un momento tendrán que detenerse hasta recuperar las reservas.

Para acabar conviene saber que, como en todas parte cuecen habas, el alto mando alemán complicó innecesariamente esta cuestión encargando a secciones diferentes el control sobre ferrocarriles y camiones.

Imagen

Los generales Gercke y Wagner no simpatizan precisamente. Tendremos que mediar en sus disputas. Llevarse bien con los dos resulta complicado y ello repercute en el servicio.
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Re: Decisive campaigns: Barbarossa.

Notapor Sotomonte el Dom 08 Abr 2018 18:15

Veo que en este Barbaroja volvieron a poner los reportes de las batallas en texto como en el Blitzkrieg y el Advenced Tactics... es algo que hecho de menos en el Case Blue.




Un saludo.
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