Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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Comprado ^^


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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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ENTREVISTA

Entrevista de Hugothester a Marco Minoli, nuestro Jefe de Marketing, en la que charlan sobre las últimas franquicias y lo que está por venir de manos de Slitherine y Matrix Games en 2023.

https://www.youtube.com/watch?v=yR5b6p9Xn_Y
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

War in the East 2 - Steel Inferno ya a la venta

¡Es hora de ampliar el frente!

Steel Inferno es la primera expansión del galardonado "monster" wargame War in the East 2.

Este DLC repleto de contenido incluye todas las Operaciones en Yugoslavia en 1944, la aparición de las fuerzas finlandesas en el área al norte de Leningrado, el ataque en el Cáucaso y una gran cantidad de escenarios hipotéticos.

Además, el escenario Drama en el Danubio coloca a los jugadores alemanes en la difícil posición de tratar de lidiar con la rendición de Rumania y Bulgaria y las dificultades de las fuerzas alemanas en Grecia que intentan escapar hacia el norte a través del territorio controlado por los partisanos.

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También se incluyen dos nuevas campañas completas, que comienzan con la Operación Ciudadela (alemana) en julio de 1943 y aproximadamente un mes antes de la Operación Bagration (soviética) en mayo de 1944.


Campañas:
-Campaña de 1943: 3 de julio de 1943 - 6 de julio de 45: campaña completa que comienza con la Operación Ciudadela, la mayor batalla de tanques de la historia.
-Campaña de 1944: 11 de mayo de 1944 - 4 de julio de 1945: campaña completa que comienza con los soviéticos preparándose para el inicio de sus masivas ofensivas de verano de 1944.


Escenarios:
-Camino a Carelia - 22 de junio de 41 - 11 de octubre de 41
-Grupo de Ejércitos A - Parte I - Carrera por el Cáucaso - 25 de julio de 42 - 20 de noviembre de 42
-Caso Azul Fase II 42-43 - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Caso Azul Fase II 43-43 - Alternativo - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Grupo de ejércitos A - Parte II - Cabeza de puente de Kuban - 1 de febrero de 43 - 10 de octubre de 43
-AG C - Kutuzov a Bagration 43-44 - 12 de julio de 43 - 2 de abril de 44
-Ucrania occidental 43-44 - 3 de noviembre de 43 - 25 de abril de 44

Nota: el envío de copias físicas se retrasará hasta el 24 de noviembre.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Tchazzar »

TheHetzer escribió: 09 Nov 2022 ENTREVISTA

Entrevista de Hugothester a Marco Minoli, nuestro Jefe de Marketing, en la que charlan sobre las últimas franquicias y lo que está por venir de manos de Slitherine y Matrix Games en 2023.

https://www.youtube.com/watch?v=yR5b6p9Xn_Y
Interesante entrevista
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Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #5

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Funciones, mejoras, editores y modding
Hoy analizaremos una serie de otras características y mejoras que hemos incorporado al juego y echaremos un vistazo a los editores y las posibilidades de crear mods para el juego con el nuevo motor Cold War.

Otras características/mejoras en el juego
A continuación, se incluye una lista de funciones y mejoras menores más allá de las comentadas en diarios de desarrollo anteriores.

-Motor de juego mejorado de 32 a 64 bits
Puede manejar mapas y escenarios más grandes.
El código base ha sido revisado y optimizado para mejorar la velocidad y la estabilidad.
-Refinamiento de activos de artillería fuera del mapa
Los activos de artillería fuera del mapa ahora se pueden colocar a una distancia determinada del borde del mapa y tener valores de cobertura y detección establecidos en el Editor de escenarios.
Los activos fuera del mapa se pueden detectar y atacar.

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-Movimiento de formación
Ahora puedes seleccionar un grupo de unidades y trazar una ruta, y la IA trazará rutas para las otras unidades en el grupo y espaciará las unidades de manera inteligente.
-Registro de munición por proyectil/ráfaga
Cada proyectil o ráfaga de cada arma ahora es tenida en cuenta cuando se dispara
Los tipos de proyectil son municiones distintas para cada sistema de armas.

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-Modelo de fuego indirecto mejorado
El nuevo modelo analiza la dispersión de varios proyectiles a lo largo del tiempo en los hexágonos objetivo en función de la entrada del jugador.

-Nivel de detalle mejorado en sensores
La detección y el seguimiento de objetivos ahora se realiza por sensor (radar, térmico, óptico, etc.)
Los efectos de guerra electrónica, equipos de interferencia, humo y otras contramedidas se clasifican en función del espectro del sensor

-Marcadores de mapa revisados para obstáculos de hexágono y borde de hexágono
ICM Strike deja marcadores de minas agotadas en el mapa para representar municiones sin explotar

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-Todo el arte del mapa se ha renovado y las mejoras en el sistema de renderizado interno brindan mapas más precisos y detallados que se ven bien incluso en resoluciones de pantalla más altas.

-Capacidad de tener varias naciones de un bando en un escenario (Ejército de EE. UU. y Ejército de Alemania Occidental)

-Inspector de subunidades más detallado (SUI)
Un diálogo más extenso con múltiples pestañas permite a los jugadores profundizar y ver más detalles de la Unidad, Armas, Sensores y Sistemas en cada plataforma.
El SUI incluye imágenes también, bandera nacional, identificación de datos e información de estado de la unidad.
En la parte inferior del cuadro de diálogo, los jugadores pueden revisar cualquier nación y unidades según la Fuente y el Ámbito seleccionados.
El nuevo diseño también incluye un desglose detallado del blindaje de la subunidad por aspecto y ubicación (torreta o casco)
También se incluye una lista de los mecanismos defensivos y cualquier habilidad de ingeniería.

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-Muchos cuadros de diálogo informativos ahora usan HTML para mostrar tanto el texto con formato como imágenes para una mejor presentación.
Esto incluye la capacidad de los diseñadores de escenarios para usar códigos HTML simples para mejorar el aspecto de sus nuevos escenarios (ver siguiente imagen).
La información generada automáticamente en el juego usa HTML para crear informes como el que se muestra a continuación en la segunda imagen con texto formateado y el añadido de gráficos.

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Editores en el juego
El juego incluye la opción de crear o modificar tus propios escenarios, planes de batalla para escenarios y crear campañas a partir de un puñado de escenarios vinculados con una fase de suministro para reparar y reemplazar hombres y equipos perdidos. También incluimos una herramienta de valores para los mapas. Se puede acceder a estas herramientas desde el menú principal del juego.

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-El editor de escenarios del juego proporciona acceso a lo siguiente:
Lista de verificación de creación de escenarios y opción para cargar escenarios existentes
Parámetros del escenario: hora, día y duración del escenario y descripción del escenario
Selección de mapas (incluida la colocación automática de puentes) y parámetros meteorológicos
Marcadores de mapa (ubicaciones de puntos de victoria, obstáculos, minas y otros marcadores)
Parámetros adicionales del escenario: nivel de superioridad aérea, intensidad de guerra electrónica y porcentaje máximo de reabastecimiento
Selección del orden de batalla del jugador 1, fuerzas, munición y planificación de batalla
Selección del orden de batalla del jugador 2, fuerzas, munición y planificación de batalla
Resúmenes de información del jugador: informes de misión y evaluaciones de amenazas
Resumen del escenario: totales de subunidades y cálculo de victoria
Detalles del autor y notas de validación del escenario
Añadido de gráficos de superposición en los mapas para la descripción general del escenario

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-Editor de campañas
El motor del juego de campaña permitirá al jugador mover sus fuerzas principales a través de múltiples escenarios como parte de una narrativa general de la campaña.
Las fuerzas amigas adjuntas temporalmente pueden estar disponibles. Los reemplazos para el equipo destruido serán raros y difíciles de conseguir, por lo que mantener el control del campo de batalla y reparar el equipo destruido será fundamental para el éxito.

-Valores del mapa
Al igual que Red Storm, Southern Storm no saldrá con un editor de mapas completo debido a la complejidad de las herramientas y los procesos utilizados para crearlos.
Proporcionamos un editor de valores de mapa en el juego (junto con documentación) para permitir a los jugadores proporcionar su propio diseño y generar un archivo de valores de juego para usar el mapa en sus escenarios.

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Diseño compatible con mods.

Edición de datos abierta

-Todos los datos nacionales residen en carpetas nacionales
Una carpeta común contiene todas las siluetas de todas las unidades del juego.
Hay una carpeta de la OTAN que contiene todas las siluetas de las unidades de la OTAN.

-Todos los archivos y carpetas relacionados con lo Nacional se ubican en la Carpeta Nacional
Esta ubicación incluye los archivos de datos de Excel (XLS)
Puedes editar directamente estos archivos y actualizar los datos del escenario, pero recomendamos hacer copias con otros nombres, ya que las actualizaciones sobrescribirán estos archivos que incluyen datos oficiales.
Carpetas para fondos de fichas específicas de la nación, insignias de unidad e imágenes en color de plataformas si lo deseas (opcional, no proporcionamos imágenes en color para vehículos).

Diseño del archivo de datos nacionales

-Datos en archivos de Microsoft Excel (XLS)
Tipo de archivo fácilmente editable

-Pestañas de datos: nueve pestañas albergan la siguiente información:
Valores predeterminados nacionales
Valores/información relacionados con el mando
Formaciones (estructuras OOB)
Unidades (datos en todas las plataformas/escuadrones)
Sistemas (datos sobre armas y otros sistemas)
Municiones (para sistemas de armas de munición indirecta o variable)
Apellidos (apellidos de comandantes)
Créditos (solo información de referencia)
Aviso (solo información de referencia)

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Herramientas de archivos de datos nacionales

-Herramienta de validación de datos
Una hoja de cálculo Excel-Macro separada que verifica las diversas estructuras de datos en las pestañas de un archivo de datos nacional
El objetivo es atrapar el 95% de los errores que podrían causar que un escenario falle
La herramienta resalta las celdas defectuosas y un campo de error indica los problemas encontrados
La herramienta busca unidades no utilizadas en formaciones, verifica que las armas/sistemas sean plataformas disponibles y valida cualquier característica especial que se esté utilizando.

Herramienta de valores de aeronaves
Una herramienta para determinar los valores relacionados con el juego para aeronaves, UAS y helicópteros en función de las especificaciones de la plataforma.
Diseño amigable con mods (con documentación extensa para realizar estos cambios)

-Los usuarios pueden agregar o cambiar elementos imágenes
Insignias de unidad y banderas nacionales
Fondos y símbolos de fichas
Siluetas de unidades y símbolos de la OTAN
Marcadores de mapa

-Los archivos de sonido se pueden reemplazar o cambiar
Música
Sonidos de armas
Sonidos de movimiento de la unidad

-Incluso los datos meteorológicos se pueden crear y modificar.

¡El lanzamiento de Southern Storm está a la vuelta de la esquina. ¡Será el 17 de noviembre! Mientras tanto, pregunta y comenta todo lo que quieras en el foro de Southern Storm en el sitio de Matrix Games. La próxima semana, terminaremos esta serie de Diarios Dev con la IA.


Hasta entonces, ¡que tengas una gran semana!
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Headquarters: World War II - Diario Dev #2 - Aleatoriedad y tipos de impacto

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con la segunda entrada del diario de desarrollo. Hoy os contaré más sobre cómo funcionan los ataques en el Headquarters: World War II y cómo se implementa la aleatoriedad en el juego.

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¿Por qué inventar un nuevo sistema con 4 tipos de impactos?

En los primeros días de preproducción, hace unos dos años, nos hicimos una pregunta muy importante: ¿cómo abordamos la aleatoriedad de una batalla?

Un enfoque presente en otros wargames sería hacer que un ataque impacte (y destruya un tanque) o falle (y cause 0 daños) con ciertas posibilidades. Eso significa que la diferencia entre los dos resultados está extremadamente marcada. En ese tipo de situaciones, si tienes solo un 10 % de posibilidades de fallar y fallas, y a continuación tu oponente destruye tu tanque, eso es realmente estresante. Entonces, queríamos preservar la imprevisibilidad de la batalla, pero hacerla menos severa.

Otro enfoque sería infligir una cantidad X de daño con cada ataque, sin posibilidad de "fallar", lo que requeriría una cantidad de ataques determinados para eliminar una unidad enemiga. Este enfoque no encajaba bien en un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial, ya que a menudo se podría eliminar un solo tanque con uno o dos buenos impactos.

Por lo tanto, tratamos de buscar el enfoque que mejor se adaptase a este tipo de juego táctico en nuestra opinión. Uno que nos permitiera mostrar la imprevisibilidad de la batalla, pero también evitar que los resultados del combate se decidan "lanzando una moneda".



¿Cómo funciona el sistema de 4 impactos?

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En Headquarters: World War II, tenemos 4 tipos de aciertos: En el centro de la diana (un acierto perfecto), Acierto (un buen acierto), Arañazo (un acierto leve) y Fallo. Cuanto mayor sea su precisión, mayores serán sus probabilidades de tener mejores resultados de aciertos. La precisión final (después de todas las bonificaciones y penalizaciones) estará entre 0 y 200, y si está por encima de 80, tu probabilidad de fallar sería 0. De esta forma, si la situación es favorable, tu ataque nunca fallaría. Sin embargo, si tus probabilidades no son buenas, podría fallar, pero también hay mucho entre el centro de la diana y el fallo, por lo que son posibles múltiples resultados. Con valores de precisión bajos, tienes una probabilidad de dar en el centro de la diana de 0, y con valores de precisión altos, tiene una probabilidad de fallar de 0.



¿Cuánto daño hace cada tipo de impacto?

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Centro de la diana - Daño x3
Golpe - Daño x2
Roce - Daño x1
Fallo - Daño = 0

La cantidad base de daño infligido depende de los valores de ataque y defensa de las unidades. Entonces, aquí es donde entra en juego el blindaje y el encaramiento. Si atacas el blindaje delantero de un tanque pesado, es probable que tu daño sea 0, por lo que incluso si impactas en el centro de la diana, infligirás 0 de daño (a eso se llamaría proyectil rebotado).

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¿El daño también es aleatorio?

A diferencia del tipo de impacto que se decide al azar (basado en las probabilidades que tienes según tu precisión), tu daño no es aleatorio y puedes ver exactamente cuánto daño infligiría cada tipo de impacto en la ventana de predicción de combate antes del ataque.

¿Hay otros elementos al azar?

Desde las primeras etapas de desarrollo, queríamos evitar la aleatoriedad en muchos aspectos del juego, por lo que no hay efectos aleatorios, avistamientos y detecciones aleatorias u otras cosas por el estilo: queríamos que el talento táctico fuera la clave de la victoria. Por lo tanto, decidir qué tipo de impacto usa tu unidad es el único elemento aleatorio en juego, y puedes controlarlo hasta cierto punto ajustando tu posición y obteniendo un mejor valor de precisión.



¿Cómo ayuda la moral a controlar la aleatoriedad?

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También hay una forma de contrarrestar la "mala suerte" en tus unidades, la moral. Cada vez que atacas a la unidad enemiga, esta pierde parte de su moral. La cantidad perdida depende del modificador de daño, pero no del tipo de impacto. Entonces, ya sea que consigas un impacto en el centro de la diana o un fallo, la pérdida de moral será la misma. Esto significa que incluso si fallas muchos ataques, podrías desmoralizar a la unidad enemiga con bombardeos constantes y eventualmente derrotarla.



¿Cómo se implementa la mecánica de cobertura en el juego?

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Hay 3 tipos de cobertura: baja, media y alta. Sin embargo, no todas las unidades pueden aprovecharlas. Todas las unidades tienen un cierto perfil: bajo, medio o alto. Por lo tanto, una unidad con un perfil alto, por ejemplo, un tanque Tiger, no puede esconderse detrás de una cubierta baja y no obtiene ninguna bonificación por ello. La infantería, sin embargo, tiene un perfil bajo y puede aprovechar todo tipo de cobertura.


Lo próximo...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la interacción con el terreno y los edificios destructibles, la línea de visión, las distintas alturas... así como en nuestro enfoque del estilo visual del juego.
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Flashpoint Campaigns: Southern Storm - Diario Dev #6

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IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".


IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:

-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.

Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.


AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados ​​en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.

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Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.


La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.


Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.

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Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.


Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.


Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.


Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.

En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.

Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.

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Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.

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Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.

En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.

Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.

En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.

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Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.

En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.

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Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach

Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.

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Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería

Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.

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Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma

El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.
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Shadow Empire: Oceanía DLC - Beta abierta

https://www.youtube.com/watch?v=c99e8fiGnys

A partir de hoy, cualquiera puede solicitar la Beta del primer DLC de Shadow Empire: Oceania. El DLC Oceanía traerá muchas novedades. Además de agregar grandes océanos para explorar y comerciar. Si estás interesado en participar en la versión beta y darnos su opinión, puedes presentar tu solicitud aquí.

Una vez aceptado en la beta, recibirás toda la información que necesitas para comenzar a probar y explorar el nuevo DLC de Shadow Empire.

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Descripción

Durante mucho tiempo, la generación de planetas de Shadow Empire se ha limitado a planetas secos o con cuerpos de agua relativamente pequeños. Ahora todo es posible. Puedes crear segundas Tierras e incluso mundos-agua. Planetas con muchas islas, o solo unos pocos continentes. Los nuevos mapas que se generan con Oceania DLC cambian la sensación y el ambiente del juego por completo. Pero también cambia mucho la jugabilidad y te hará experimentar un estilo de juego diferente.

Además de esto: los comerciantes terrestres existentes tienen ahora un "primo" más organizado en la figura de los comerciantes marítimos, que se conocen como Casas de Comercio Marítimo (MTH). Los MTH le permitirán explorar los océanos y asegurar contratos de transporte para invadir y/o mantener el flujo logístico entre diferentes continentes o islas. Los MTH son de carácter mercantil y también es posible adquirir sus acciones. Una vez que seas accionista, puedes utilizar la política con el MTH para influir en sus actitudes y en los pagos de dividendos.

Características

-Con Oceanía, la generación de planetas es mucho más diversa.
Planeta clase Gaia ya disponible
Planeta clase Thalassa ya disponible
Planeta clase Proteus ya disponible
Planeta clase Fontus ya disponible
-Mecánicos de la Casa de Comercio Marítimo (MTH)
-Negociación de acciones, reuniones políticas, dividendos y subastas
-Contratos portuarios de transporte, exploración e improvisación de MTH
-Guerra naval por la supremacía del mar
-Puntos logísticos navales permiten invasiones y traslados anfibios
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Starship Troopers: Terran Command - Ya está disponible la actualización gratuita Chemical Reaction

Actualización Chemical Reaction

Después de un período en Beta Abierta, lanzamos para todos y sin coste alguno la actualización Chemical Reaction.

Con tres nuevos escenarios, un tipo de unidad y la opción de prioridad de objetivos, esta es la actualización gratuita más grande llevada a cabo hasta el momento.

https://www.youtube.com/watch?v=tQwoYBw5S7c

Veamos su contenido:

- Tres nuevos escenarios, dos de los cuales hacen uso por primera vez del sistema de Tabla de Puntuación.
- Un nuevo tipo de unidad: Troopers químicos; esta unidad actualmente solo está disponible en los nuevos escenarios, pero ya hay planes para incluirla también en el contenido futuro. Es un escuadrón de soldados expertos que utilizan armas bioquímicas con gran eficacia para exterminar cualquier cosa con más de dos piernas;
- Configuración del Sistema de Prioridad de Objetivos (TPS); las unidades se pueden configurar para priorizar el disparo a tipos de enemigos específicos en lugar de apuntar al objetivo más cercano. Por ejemplo, si deseas apuntar automáticamente a los Spitter Bugs con tus francotiradores, el TPS te permite evitar ese nivel de microgestión.

Puedes encontrar el registro de cambios completo aquí.


Las nuevas misiones

Reacción química

Los especímenes de prueba arácnidos se escapan en un laboratorio químico y se vuelven locos por toda la instalación. Te enviarán con un pequeño escuadrón, que incluye varias unidades de los nuevos Troopers Químicos. Si bien el incidente es desafortunado, la situación brinda una excelente oportunidad para probar sobre el terreno tus nuevas armas.

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Gases en expansión (misión de supervivencia)

La Infantería Móvil realiza un gran experimento de campo con las nuevas armas químicas después de las exitosas pruebas de laboratorio. Se utilizarán para despejar un complejo industrial y defenderlo de interminables oleadas de ataques de arácnidos.

Matar insectos otorgará "puntos", que se pueden usar para pedir nuevas unidades, abrir puertas a nuevas áreas o aumentar tu apoyo de guerra. El éxito del experimento estará determinado por cuánto tiempo sobrevivas.

(Ten en cuenta que solicitar nuevas unidades requiere 30 puntos, que deberán adquirirse matando bichos. Si inicialmente haces clic en los edificios y no sucede nada, es porque no tiene suficientes puntos).

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Propelente letal

A medida que los Troopers Químicos continúan brindando su valor en el campo de batalla, Terran Command los envía a un gran cañón lleno de insectos.

Guíalos a lo largo de un sendero rocoso para limpiar todas las cuevas, pero decide con cuidado cuándo empujar y cuándo mantenerte: ¡Cada vez entran más hordas de arácnidos por la parte trasera del cañón!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya a la venta

https://www.youtube.com/watch?v=GfggCStPlto

Nueve años después del lanzamiento de Flashpoint Campaigns: Red Storm, On Target Simulation regresa con una nueva obra maestra. Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya está por fin a la venta, exclusivamente en la tienda de Matrix Games. Cientos de unidades y armas meticulosamente investigadas, órdenes de batalla detallados y modelos de combate moderno realistas, que incluyen blindados, infantería, helicópteros, aviones y armas químicas y nucleares, todo envuelto con una nueva interfaz de usuario y soporte multijugador PBEM++.


Flashpoint Campaigns: Southern Storm tiene un innovador sistema de resolución de giro asíncrono WEGO que modela la fricción del comando y está ambientado en el apogeo de la Guerra Fría, con la acción centrada en 1989.

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Una interfaz de usuario elegante y personalizable y una jugabilidad y un sistema de resolución de combate ampliamente mejorados y remodelados son solo la punta de un iceberg de impresionantes cambios y actualizaciones que representan una generación completamente nueva de Flashpoint Campaigns.
Veinticuatro escenarios independientes y catorce escenarios de campaña más vinculados y repartidos en tres campañas detalladas que involucran a las fuerzas de la OTAN y del Pacto de Varsovia de EE.UU., Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia.


Características:
• Tus fuerzas se enfrentarán al enemigo en mapas reales de 20 km x 15 km o incluso más grandes. Cada hex tiene 500 m de terreno militarmente significativo. Cada batalla puede durar de 4 a 24 horas de tiempo en el juego.
• Tus tropas se encontrarán con sus enemigos a cualquier hora del día y en cualquier clima.
• Tus esfuerzos en este complejo espacio de batalla se verán desafiados constantemente por funciones modeladas como Guerra electrónica, Superioridad aérea, Clima realista, Línea de visión y línea de fuego, Terreno y elevación, Humo y minas, y Factores humanos como entrenamiento, moral y preparación. Todos estos elementos deben ser considerados si quieres salir victorioso en el campo de batalla.
• Para ayudarte a navegar por estos factores críticos, el juego está repleto de cuadros de diálogo de información, superposiciones de mapas y círculos de alcance para ayudarte como Comandante, dominar la situación y comprender las capacidades de tus fuerzas.
• Southern Storm cubre áreas del sur de Alemania Occidental en más de 40 mapas y una amplia selección de equipo militar de 1980 a 1989. Dirigirás fuerzas de los Estados Unidos, Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia. Estas naciones lucharán en muchos escenarios y campañas rejugables, tanto en esfuerzos individuales como con naciones aliadas luchando a tu lado.
• Te sumergirás en una simulación rica en datos en la que cada nación tiene información sobre las características nacionales, los parámetros de mando y las órdenes de batalla. Las tablas de datos están llenas de equipo y tropas específicas de la época. Los sistemas de armas de la época, como cañones, misiles, municiones de precisión, armas pequeñas y mucho más, están modeladas de manera integral.
• Como conjunto de herramientas, puedes crear sus escenarios y campañas. También puedes profundizar más y crear o modificar los datos del juego, las ilustraciones y los efectos de sonido como mejor le parezca. Todas estas capacidades de modificación están respaldadas por documentación detallada.

Los manuales físicos comenzarán a enviarse a partir del 9 de enero de 2023. Recibirás un número de serie que te permitirá comenzar a jugar la versión de descarga digital del juego tan pronto como completes tu pedido.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Tchazzar »

Muy interesante la información
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

PRÓXIMO EVENTO DE SLITHERINE

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Dos newsletters

Algunos de vosotros habéis podido recibir dos newsletters a lo largo del día de hoy. Si estáis suscritos a las noticias de Matrix Games y Slitherine, os espera un regalo. En la orilla "hardcore" de los wargames, acabamos de lanzar Flashpoint Campaigns: Southern Storm. Después de más de nueve años de desarrollo, On Target Simulations ha terminado de trabajar en su obra maestra: se trata de un serio competidor para wargame del año, si no de la década, así que asegúrate de echarle un vistazo. Robert Crandall y su equipo escribieron una carta abierta a sus jugadores y os recomiendo su lectura: es una manera perfecta de sentir la pasión y la dedicación de este grupo de personas que se han convertido en una inspiración para miles de jugadores en todo el mundo.

En lo que respecta a Slitherine, os anunciamos la fecha y la hora de nuestro próximo evento en directo. Se trata de Slitherine Next, un sucesor espiritual de nuestros Home of Wargamers. Será el 13 de diciembre a las 5 pm hora peninsular española y podremos mostraros juegos en desarrollo, conversar con los desarrolladores y anunciar proyectos futuros. Queremos que los jugadores que no son necesariamente wargamers se sientan cómodos viendo algo que está completamente dedicado a nuestros principales productos de estrategia.

Slitherine Next

En el veréis un poco de Nintendo Direct, algo de State of Play de Playstation y una pizca de todas las demás retransmisiones a las que estáis acostumbrados como jugadores. Sin embargo, queríamos mantener absolutamente el "toque Slitherine". Así que vamos a retransmitir en vivo, sin filtrar y sin abreviar. Sin segmentos pregrabados y con mucha más interacción con los jugadores. Muchas más preguntas y respuestas y muchas más celebraciones de nuestra increíble comunidad.

Queremos seguir teniendo una relación abierta y franca con nuestros jugadores y fans, con contenido de primer nivel que todos quieran leer, ver, comentar y jugar. Solo tienes que marcar la fecha en tu agenda y asistir, nosotros nos encargamos de todo lo demás.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

¡Vaya vídeo con el que nos ha deleitado el gran Joselillo!

https://www.youtube.com/watch?v=bj3g-C4aOCg
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por APV »

Tiene muy buena pinta el juego.
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo; y en cien batallas no estarás jamás en peligro Sun Tzu.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

SLITHERINE NEXT

Se acerca Slitherine Next: solo quedan unos días. Hablaremos sobre nuestros mejores lanzamientos para 2023 así como de grandes actualizaciones para franquicias ya lanzadas.

Únete a nosotros a las 5pm hora española para celebrar el lanzamiento de Master of Magic para el pre-show de #SlitherineNext, donde Mila "Yuuki" de Muha Games, Alberto y Edmon retransmitirán el juego.

¿Estás listo?

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

TRAILER DE MODERN NAVAL WARFARE

https://www.youtube.com/watch?v=uFwxixXBlxs
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

REBAJAS DE NAVIDAD EN SLITHERINE Y MATRIX GAMES

Ya han llegado las rebajas de Navidad a Slitherine y Matrix Games.

Descuentos de hasta el 90%. Aprovéchate y completa tu colección de juegos de estrategia y wargames.

http://bit.ly/3Fmsu1V

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Tchazzar »

gracias por las rebajas
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Nuclear War Simulator - Diario Dev #4

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Sistemas de lanzamiento

Nuclear War Simulator incluye varios sistemas modernos de armas nucleares. Simula las características más importantes de estos, como el alcance o el momento de los impactos. Puede reproducir misiles balísticos, misiles de crucero, bombas de gravedad, submarinos, TEL, silos y aviones, lo que permite la simulación de los sistemas de lanzamiento modernos más relevantes.

Misiles balísticos

Los misiles balísticos son uno de los sistemas de armas nucleares más utilizados. Después del lanzamiento, aceleran dejando la atmósfera y se mueven por el espacio a través de una trayectoria balística. Los misiles balísticos intercontinentales (ICBM) a menudo llevan no una, sino múltiples ojivas que pueden apuntar de forma independiente (MIRV). La fase de aceleración y el movimiento en una trayectoria balística se reproducen en el NWS, lo que permite realizar estimaciones realistas del momento del impacto y de la detección por radar. Los MIRV individuales se pueden distribuir dentro de un área elíptica en el suelo que se aproxima a las limitaciones de orientación de los sistemas reales.

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Los misiles balísticos intercontinentales a menudo se almacenan y lanzan desde silos fijos subterráneos. En Estados Unidos, los misiles Minuteman III están operando en escuadrones de 50 misiles y 5 centros de control de lanzamiento. Si los misiles reciben la orden de lanzamiento desde dos centros de control, se lanzarán instantáneamente. Sin embargo, si solo sobrevive un centro de control, los misiles se lanzarán con retraso (una medida de seguridad). Este comportamiento se reproduce en NWS y se puede ajustar.

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Los misiles balísticos intercontinentales basados ​​en silos a menudo se endurecen pero siguen siendo vulnerables porque se conoce su posición y pueden ser destruidos por una explosión o pueden ser enterrados por la eyección del cráter.

TELs

Para mejorar la capacidad de supervivencia, muchos países recurren a montar los misiles en transportadores-lanzadores móviles (TEL). Los TEL se pueden estacionar en su base, pueden patrullar un área y se pueden dispersar en caso de crisis. Este comportamiento se reproduce también en NWS.

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Submarinos

Otra opción es transportar los misiles en un submarino. Al igual que los TEL, los submarinos pueden patrullar un área y dispersarse en caso de crisis. Por lo general, llevan múltiples misiles balísticos con múltiples ojivas cada uno.

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Misiles balísticos lanzados desde el aire (ALBM)

Algunos misiles balísticos se pueden lanzar por aire para ampliar su alcance. Uno de esos misiles es el Kinzhal desplegado recientemente por Rusia. El misil es transportado por un avión a través de la atmósfera (línea azul) y luego sigue una trayectoria balística después del lanzamiento (línea blanca).

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Misiles de crucero lanzados desde el aire (ALCM)

Los bombarderos estratégicos rusos y estadounidenses pueden transportar varios misiles de crucero lanzados desde el aire. Los misiles son transportados por la aeronave (línea azul), liberados antes de ingresar al espacio aéreo hostil y luego viajar de forma autónoma a través de la atmósfera (líneas amarillas).

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Bombas de gravedad

Las armas nucleares tácticas pueden lanzarse como bombas de gravedad desde aviones. Debido a que las bombas de gravedad no tienen propulsión en sí mismas, deben ser transportadas a cada objetivo por avión (línea azul).

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Mantente en contacto con la comunidad de NWS, usa el foro para hablar con otros usuarios, visita el sitio para Preguntas Frecuentes y únete al servidor Discord donde el desarrollador da información regularmente a los usuarios sobre el progreso del desarrollo y analiza las peticiones y los cambios.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por APV »

Este juego de guerra nuclear me hace recordar esta escena: https://www.youtube.com/watch?v=7XUKVj328z0
Conoce al enemigo y conócete a ti mismo; y en cien batallas no estarás jamás en peligro Sun Tzu.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Diablo »

Aprovecho este hilo de Juegos para deciros que temblar ante mi, me he puesto de acuerdo con Blizzard para haceros más difícil el juego. Temblad malditos humanos.
@fco_mig y @GolanTrevize os vais a cagar de miedo |-rs |-rs

https://www.3djuegos.com/juegos/diablo- ... eria-mejor
Es el duelo entre Dios y el Diablo: el corazón humano es el campo de batalla.
https://imgur.com/J6YMLP9
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

DISTANT WORLDS 2 actualizado

DISTANT WORLDS 2 actualizado: nueva versión 1.0.8.6. que incluye la corrección de algunos errores importantes y mejoras de rendimiento. También te permite por primera vez usar el Editor y cambiar el imperio con el que estás jugando a mitad de partida. Todos los cambios aquí:

https://www.slitherine.com/news/distant ... date-v1086

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

REBAJAS EN SLITHERINE - MATRIX GAMES

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Starship Troopers: Terran Command --> https://www.slitherine.com/game/starshi ... an-command

Shadow Empire --> https://www.slitherine.com/game/shadow-empire

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Warhammer Gladius Relics of War --> https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-war/pc

Warhammer Battlesector --> https://www.slitherine.com/game/warhamm ... esector/pc
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

FRANCO-PRUSSIAN WAR EN STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR

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Nos complace anunciar un DLC gratuito para todos los propietarios de Strategic Command: American Civil War, así que preparaos para la guerra franco-prusiana.

Desde el lanzamiento de Strategic Command: WWI, la guerra franco-prusiana se ha convertido en una de las campañas más solicitadas para Strategic Command 3. Dado que Strategic Command American Civil War se diseñó específicamente para cubrir la guerra en el siglo XIX y que tenemos mucho que agradecer a nuestros fieles seguidores por todo el apoyo mostrado hasta ahora, hemos pensado en incluir este contenido de forma gratuita.

Se trata de una versión remasterizada de Franco-Prussian War, lanzado en 2013, que incorpora todas las mejoras en el motor del juego durante los últimos diez años sin dejar de ser fiel al diseño original. Muchas de estas mejoras serán obvias: un mapa basado en hexágonos, gráficos mejorados, movimiento dinámico y una IA oponente más capaz.

Para descargar la actualización haz clic aquí

Puedes leer las notas del parche aquí

Y aquí puedes encontrar el último Diario Dev (en inglés) sobre la guerra franco-prusiana

¡Disfruta de la campaña y cuéntanos qué te parece!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

¡Slitherine Next está a punto de comenzar! ¡Sigue el pre-show, estamos charlando en directo sobre Master of Magic con Alberto, Edmon y Mila! Únete a nosotros en...

http://twitch.tv/slitherinetv

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por Tchazzar »

Gracias por toda la información
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Modern Naval Warfare - Navy log book #2

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Bienvenidos al segundo Libro de Bitácora de la Armada. Esta vez hemos decidido ser más técnicos y echar un pequeño vistazo de la mecánica "tras la cortina".

Los submarinos, por naturaleza, son unos de los vehículos más complicados jamás concebidos, quizás comparables solo a las naves espaciales y, por si fuera poco, tienen que operar en un entorno más hostil aunque nadie les dispare.

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Submarino clase Virginia sumergido, bien trimado y en marcha.

Para pilotar un submarino necesitas controlar los giros de la hélice, el timón, dos juegos de planos (uno a popa y otro a proa o en la vela), dos tanques de lastre principales (a proa y a popa) así como una variedad de tanques de compensación. Además, tendrás que estar atento al medio ya que factores como el estado del mar, la temperatura del mar, la salinidad, etc. juegan un papel importante en la comportamiento en la mar del navío. Como ha señalado uno de nuestros consultores (y NCO en activo) si sacas un submarino sumergido fuera del Mediterráneo y entra en el Atlántico a través del Estrecho de Gibraltar el submarino comenzará a hundirse debido a diferentes factores ambientales (por ejemplo, la salinidad). Todo esto es solo para moverse del punto A al punto B sin tener en cuenta necesidades de navegación u operativas. No, no es tan fácil como conducir un coche y por eso se necesitan de 2 a 4 cuatro personas para hacer el trabajo dependiendo de la clase del submarino.

En clases anteriores de submarinos de EEUU, cuatro personas dirigían el submarino:

-Timonel
-Operadores de planos
-Jefe de la Guardia (sentado detrás de ellos y poniendo orden en el caos)
-Oficial de inmersión de la guardia (asegurándose de que el submarino se hunda, ¡pero no demasiado!)

En los submarinos de la clase Virginia y mediante el uso de la automatización, estas cuatro posiciones han pasado a ser dos:

-Piloto
-Copiloto

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La estación de piloto y copiloto en un submarino Virginia Clase Block III. Junto con los principales pantallas operativas todos los controles e indicadores.

De hecho, los sistemas "fly-by-wire" y "auto-trim" están lo suficientemente avanzados como para que con las dos posiciones sea suficiente. Más por razones operativas y de redundancia que por razones técnicas. Sin embargo hay anulaciones manuales para todos los sistemas automatizados y (¡lo adivinaste!) están debidamente modelados en el juego. Si ese es el caso, entonces te preguntarás "¿por qué no tengo casi nada que hacer en el puesto de mando en los juegos modernos de subsim?

Bien, adivina qué. Ya no...

¡Esta vez realmente flota!

Para que nuestro equipo de desarrollo logre un enfoque verdadero y realista del asunto, un procedimiento de investigación estándar es aprender de los trabajos de los veteranos de la materia (en este caso del género de simulación submarina).

¡Strike uno!
¡NO hay ningún submarino que en realidad haya simulado la física submarina! Entonces el única otra alternativa es investigar las obras del género hermano; Simuladores de aviación.

¡Strike dos!
De hecho, el sector de la aerodinámica y la estabilidad aerodinámica está profundamente investigado por la comunidad de desarrollo de simulación. Pero todavía falta una parte para una simulación completa de física submarina; la hidrostática.

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Aspecto, tras el telón, del submarino junto con las ubicaciones y el estado de los diversos tanques de lastre y compensación. Además, tanto el centro de flotabilidad como el centro de gravedad están indicados.

Acústica submarina al rescate.

La investigación y el desarrollo de la propagación subacuática del sonido, un tema de
otra época, configura la infraestructura para el desarrollo de la superficie
y la física subacuática.

El navío en realidad flota debido a su ROB (flotabilidad de reserva) y se sumerge debido a la acción humana. La intervención en el intercambio de la ROB con agua de mar aumenta su desplazamiento. Procedimientos operativos estándar, como inundar y vaciar los tanques de lastre principal(MBT) y lograr la estabilidad longitudinal del buque mediante la transferencia de agua entre los tanques de compensación es sólo una muestra de las tareas que el jugador debe dominar para lograr una transición exitosa
del buque de que está en la superficie a buque que está sumergido.

¿Cuál es la conexión con la física de vuelo después de todo?

Un submarino nuclear moderno, es una bestia de dos caras. Cuando sale a la superficie actúa como un navío poco marinero pero cuando se sumerge, transita hacia su verdadero elemento. Se vuelve rápido y ágil. Con las consabidas diferencias, podríamos
decir que vuela a través del agua. La necesidad de aplicar algunas dinámicas de vuelo diferenciadas en combinación con las anteriores introdujo a la hidrostática en la materia.

Cuando un submarino aumenta su velocidad, entonces puede cambiar su profundidad con el uso de su alas hidrodinámicas que se llaman planos. Y está en las responsabilidades del Operador de Planos seguir los procedimientos adecuados con el fin de alcanzar la profundidad ordenada por el Jefe de la Guardia.

Como en cualquier barco de superficie, y el submarino no es una excepción, el rumbo es modificado por el timón según los grados especificados. Esa es la responsabilidad del Timonel, de nuevo bajo la atenta mirada del Jefe de la Guardia.

Resumiendo...

Por lo general, dos pares de alas (a proa y popa) llamadas planos y al menos un timón son necesarios para que un submarino logre navegar bajo el agua. Eso se asemeja mucho al comportamiento de un avión, ¿no?

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Las distintas pantallas en los puestos de piloto y copiloto que tienen que ver directamente con el control del submarino

Entonces, ¿por qué alas tan pequeñas?

Simple, el medio es diferente. El agua y especialmente el agua de mar es casi 830 veces más densa que el aire Debido a los axiomas fundamentales tanto de la aerodinámica como de esa situación hidrodinámica tan particular, cuanto más denso es el medio, mayor fuerza de sustentación se logra en el mismo.

Para los que ya tengáis experiencia en simuladores de aviación no os resultará llamativo
el hecho de que todos y cada uno de los submarinos proporciona un entorno operativo a los operadores llamados envoltura de seguridad submarina.

Factores ambientales y operativos como la velocidad, la profundidad, la temperatura, la presión y la salinidad afectan al rendimiento de los planos en MNW, ¡así que ten mucho cuidado!

Un submarino de alta velocidad puede alcanzar su límite de profundidad (profundidad de aplastamiento) en cuestión de segundos.

"¿Qué le pasa coronel Sandurz? ¿Gallina?"

Sabemos que todo el proceso explicado puede sonar intimidante y en realidad lo es. Sin embargo la tecnología siempre progresa en beneficio de los entusiastas aficionados a los simuladores.

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Los submarinos tradicionalmente luchan en la superficie contra el mal tiempo. Y en Modern Naval Warfare nosotros no tomamos atajos en lo que respecta a la física.

Los submarinos de clase Virginia están utilizando gran parte de su tecnología sofisticada (fly-by-wire, auto-tramado y flotación automática) con el fin de reducir la carga de trabajo y el número de operadores. Por lo tanto, los timoneles, los pilotos, el jefe de guardia y el oficial de inmersión han sido reemplazados por dos pilotos y en la mayoría de los casos, con solo uno es suficiente para superar la mayor parte de las tareas necesarias en los procedimientos operativos estándar.

El jugador tendrá la libertad de utilizar cualquiera de estas tecnologías en su beneficio. Sin embargo, si esto todavía suena demasiado intimidante para ti, podrás culpar a la IA si durante una operación de vigilancia la vela/aleta (estructura similar a una torre que se encuentra en la parte superior de los submarinos) chocas contra la quilla (la parte longitudinal más inferior elemento estructural de un barco) de un destructor enemigo.

Asi que...
¡Damas y caballeros, preparad vuestros joysticks!

Hasta la próxima...
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

Warhammer 40,000: Battlesector - Sisters of Battle ya a la venta

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https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-battle

Las Hermanas de Batalla se unen a Warhammer 40,000: Battlesector. Con quince nuevas unidades y mecánicas de juego especiales, pueden invocar la Guía del Emperador a través de sus unidades HQ, disparando aparentemente con una precisión asombrosa e infligiendo un daño aún mayor.

La canonesa puede bendecir a sus aliados o maldecir a sus enemigos con habilidades de fe potenciadas. Su propio desprecio es un arma poderosa que acobarda a los infieles. Las Sacrosantas llevan robustos baluartes que desvían cualquier daño que pudiera afectarlas.

El espíritu del Emperador puede empujar a las Arco Flagelantes a una resistencia sobrehumana, aumentando brevemente su movimiento y el movimiento de las hermanas que luchan junto a ellas.

Las Hermanas Hospitalarias pueden restaurar los puntos de vida y eliminar los efectos de estado de sus hermanas de batalla, sin dejar de ser unidades capaces por derecho propio.

En el DLC de Adepta Sororitas, comandarás 15 unidades bendecidas de la orden, preparadas y listas para la batalla en modo Escaramuza, Multijugador, Supremacía Planetaria y el nuevo modo Incursión Demoníaca.

Cada unidad viene con sus propios modelos y habilidades exquisitamente representadas, así como todas las nuevas habilidades de HQ para la facción en su conjunto.

Incursión Demoníaca

Incursión Demoníaca es un modo para un jugador completamente nuevo que estará disponible para todos los jugadores de Battlesector como parte de una actualización gratuita que lanzaremos junto con Sisters of Battle.

En Incursión Demoníaca, oleadas de demonios de Khorne entran en el espacio real para derramar sangre, recolectar cráneos y masacrar a tus fuerzas. Este es un modo de última resistencia, en el que tu objetivo es simple: ¡sobrevivir!
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

Mensaje por TheHetzer »

SLITHERINE NEXT

​​​​​​​Aquí os dejo los vídeos de los distintos juegos que se trataron en nuestro programa:

Ancient Arenas https://youtu.be/75YihFlanX4
Warhammer Gladius y Battlesector https://youtu.be/VX04ms7uZYs
Headquarters https://youtu.be/VWyGCB3uZyk
FOG: Kingdoms https://youtu.be/7nS-fxsSY8U
Starship Troopers https://youtu.be/nI27gAsND4Y
Broken Arrow https://youtu.be/omkwvxJYu7s
Master of Magic: https://youtu.be/WQhoDdQ7FRI

Un saludo.
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Ageod/Matrix Games)

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¡Continúan nuestras rebajas navideñas! 🎁🎅🎄

http://bit.ly/3Fmsu1V

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Command Modern Operations --> https://www.slitherine.com/game/command ... operations

Panzer Corps 2 --> https://www.slitherine.com/game/panzer-corps-2
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